Riornia

AME OU DEIXE-A

O reino do Mal – Riornia possuiu em toda sua história, governantes leais e adorados por seu povo. Porem nunca houve um governante do reino que não tenha travado uma guerra. Destaque para as fabulosas amazonas riornianas ou “Legionárias do Caos” (como são conhecidas) que impõem sua superioridade tática militar em todo o lugar que passam, escrevendo a sua história com o sangue de suas vítimas.

Fora estes dados. Riornia é um reino amplo onde nada é deixado para traz. Tudo o que os riornianos encontram nas terras conquistadas é trazido para dentro de seus palácios. A cultura rironiana sofre varias modificações de acordo com os povos que ela fora dominando.

O serviço braçal é escravo que compõe 70% da população do reino e arredores.

Em Riornia funcionam duas universidades, uma de magia (URM) e a de Ciências Humanas e Matemática.

O Riorniano possui uma aversão a estrangeiros, maior que a claymormiana (e maior para com o claymormiano); Totalmente matriarcais, onde as mulheres formam o Conselho de Decisões e geralmente as maiores patentes militares. O cidadão comum vive vigiado por guardas disciplinados e implacáveis que fazem valer de sua força para impor a ordem; o que torna o povo do reino um tipo esguio e atormentado;

Ometardeck

UM NOVO MUNDO

Os otomas viviam na costa do continente antes mesmo da chegada dos bernas. Os otomas receberam o povo berna de braços abertos como irmãos. Aceitaram dividir seu lar e suas riquezas com os novos amigos. Juntos fundaram o reino de Ometardeck. Mas os otomas foram traídos pela inveja dos bernas: Assim os lideres dos bernas mataram a princesa dos otomas com o objetivo de enfraquecê-los e dominá-los. Mas o povo não se abateu com o assassinato, e lutou contra os seus inimigos. Os bernas perderam e fugiram.

E, 1017 o reino de Ometardeck iniciou o Movimento da Navegação. O rei da época teve a inspiração divina, segundo ele mesmo, de que chegaria a Lemúria. Assim o reino cresceu formando a maior esquadra de caravelas de Digared. Mas a única coisa que eles encontraram foram ilhas e mais ilhas. Formando um vasto império colonial nas ilhas gêmeas e no Golfo de Digared.

 

Lamormy

O REINO DA MAGIA

A cidade reino de Lamormy é conhecida por sua famosa universidade de magia (ULMAF – Universidade Lamormyana de Magia Alqui-mia e Feitiçaria). Os cidadãos apreciam demais a magia. Até mesmo a plebe aceita a magia com naturalidade – Uma vez que ela é muito bem empregada no dia a dia do reino.

Embora o governo seja magocrata (governado por magos) e os Altricos (sem o conhecimento da magia ou alienados) componham a plebe, o povo não se abnega das facilidades da magia.

Há também aqueles que possuem o conhecimento sem o estudo: ‘os Feiticeiros’; Em um mundo onde os ricos pagam muito para aprender sobre a magia; Possuir ela sem o estudo é um crime. Por isto os feiticeiros são casados dentro e fora das fronteiras do reino.

Khalenita

O REINO DA LUZ

A vida cultural dos khalénitas é marcada pela forte presença religiosa. O homem, os animais e as forças da natureza são venerados. Como todos os digaredianos são politeístas, mas tem uma adoração por Brigith a deusa Sol.

Os khalénitas acreditam numa existência extraterrena. Assim preparam-se durante toda a vida para a morte. Esta crença é usada pela igreja de Brigith e pelos governantes da Khalenita, fazendo dela a maior forma de dominação ideológica. Em nome dos deuses os Sacerdotes e Reis cobram impostos pesados de seus subordinados.

A Khalenita fora fundada pelos Clédios, um dos povos da Ilitia. Mas há muitos mistérios de como os Clédios chegaram ao noroeste e fundaram este imponente reino.

Segundo alguns cálculos de estudiosos da FHCH (Faculdade de Helenary de Ciências Humanas) os Clédios da Ilitia e os Clédios da Khalenita são povos diferentes. Não há registros culturais semelhantes entre os dois. No entanto é inexplicável como os khalénitas falam um idioma muito próximo do Ilitio.

Segundo os próprios registros dos khalénitas, seu povo iniciou como muitos outros, com pequenas aldeias de clãs, denominados por eles de “nomos”. Os nomos começaram a se fundir uns com os outros procurando proteção contra nomos mais fortes. Na região também havia nomos de outras raças não humanas. No fim da era do Dragão Branco os nomos fundaram a Khalenita.

Nível Econômico: B.

A Terra: (Frio – Chuvoso)

A Khalenita está numa região costeira em uma planície baixa com uma vegetação litorânea muito variada resistente ás secas. Possui uma floresta de araucárias pinhais bem alimentada pelos rios que cortam a floresta nebulosa e o lago gélido. O que torna a região muito úmida e fértil também. No entanto o clima frio traz bastante deficiência á produção agrária – O que fora solucionado pelo povo khalénita com estufas. O que soluciona o problema de consumo interno, mas não ajuda na exportação.

 

Claymor

O REINO DA GUERRA

Quando se fala em Claymor os soldados estrangeiros tremem. É o que pensa todo claymormiano. .

Claymor foi fundada na era das trevas para que o povo mantaro pudesse se abrigar e se proteger dos mortos vivos.

A construção da cidade de Claymor é um marco na historia humana de Digared, foi após isto que surgiu os demais reinos.

Claymor é uma sociedade dedicada à guerra. Onde os homens servem desde os cinco até os quinze anos (quando escolhem se permaneceram na academia militar); Já as mulheres ingressam aos onze, e decidem ficar aos dezoito. A força de Claymor está no orgulho popular. O nacionalismo é incentivado desde criança.

O reino comanda ainda o decado, uma união dos dez reinos aliados à sua bandeira. Ainda assim, o reino é muito intolerante com estrangeiros (apenas os descendentes puros de mantaros podem subir de posto militar e votar), inumanos e magos. A magia clerical é aceita, mas discretamente. Devido a isto, o reino de Claymor é o que está mais avançado na medicina biológica.

Nível Econômico: B.

A Terra: (Quente – úmido)

Claymor é uma região cheia de florestas tropicais, com campos baixos e regulares, devida á baixa planície central. A região compreende ainda uma fauna vasta como zebras, antílopes e antas. Embora os viajantes não precisem se preocupar com grandes predadores – apenas hienas na maioria das vezes – é preciso ter cautela por causa dos rinocerontes que se enfurecem com intrusos.

Locais Importantes:

Vale dos Perdidos: ao sul do reino Claymor, próximo á Szanleg, está o vale dos perdidos. Antigamente um forte militar onde muitos soldados desapareceram há muito tempo sem nenhuma explicação. Pelo menos dois heróis de Claymor desapareceram nessa região, o que há lá, ninguém sabe, e os claymormianos resol-veram esquecer.

O Pântano de Bilehoff: Parece um insulto para o famoso e poderoso povo claymormiano, mas nunca um homem conseguiu atravessar o pântano de Bilehoff. Segundo as lendas Bilehoff é um gigante troll que lutou contra o famoso herói Araidez, e após ser derrotado ele se refugiou no pântano. Araidez morreu anos depois na guerra da purificação. Assim o troll mostrou suas “garrinhas” (piadinha bisonha) novamente e ninguém mais conseguiu atravessar o pântano.

Os Grilhões de Eliza: ao chegar à cidade de Retrynsher uma estatua de uma jovem aprisionada em grilhões; Contudo, poucos arriscariam que aquela estatua é uma mulher de verdade. Há pelo menos uma dúzia de aventureiros correndo o mundo pela salvação de Eliza.

­A Bandeira de Claymor: a bandeira de Claymor é o símbolo de seu povo. Isto fez com que a adoração dos claymormianos tornasse este objeto uma relíquia. O que diriam então da primeira bandeira. A primeira bandeira não apenas se tornou uma relíquia, como um artefato mágico de propriedades estranhas e encantamentos que nenhum mago conseguiu desvendar (até por que os magos não tiveram a oportunidade de examiná-la). Pouco se sabe das propriedades verdadeiras da bandeira, e muito menos da origem dessas.

A Arena de Araydnes Sepol: um grande monumento que demonstra todo o orgulho do povo claymormiano. Um amplo estádio monumental com capacidade para 23 mil espectadores; onde jogos e gladiadores podem ser vistos duas vezes por semana.

Bernadine

O REINO DOS PIRATAS

Quando se está no mar, o que ninguém quer ver é uma bandeira berna. É o pensamento de todo capitão que conduz uma embarcação no oceano de Furrinália.

A chegada dos bernas a costa do continente ocorreu na era das trevas. Fugindo dos ataques de mortos vivos eles conseguiram refugio na costa onde viviam os otomas. Juntos fundaram o reino de ometardeck. Um líder de cada etnia foi nomeado, e um regime de dinastia foi intitulado; Mas isto não deu certo: os bernas planejaram a morte da família do líder otoma, com o intuito de escravizar o povo que lhes acolheu.  Assim os lideres dos bernas mataram a princesa dos otomas com o objetivo de dominá-los. Mas o povo não se abateu com o assassinato, e lutou contra seus inimigos. Os bernas, que eram menoria, acabaram perdendo e fugiram para o sul – Onde fundaram o reino de Bernadine.

Anos depois, após verem que o rei de Ometardec estava se lançando ao mar. A rainha de Bernadine iniciou uma corrida de construção de caravelas e armamento naval. Em pouco tempo os bernas estavam prontos para também se lançarem ao mar. Porem com objetivos diferentes de Ometardec. A intenção dos bernas era conseguir novas terras e ampliar as dimen-sões de Benardine. Após trinta anos, os bernas alcançaram Litarmina, onde encontraram um povo atrasado e limitado. Inicialmente eles tentaram iniciar um comercio amigável com os nativos, mas após perceberem que eles eram muito atrasados e frágeis em armamento, os bernas acabaram escravizando-os. O mesmo ocorreu nas ilhas de Leia a Visones.

Em visones os Bernas descobriram a pólvora, o que tem trazido muita dor de cabeça para os reinos vizinhos, principalmente Alísios.

Nível Econômico: C.

A Terra: (Quente – úmido)

Situado em uma planície costeira bem ao sul do continente, acaba se tornando um dos lugares mais quentes do planeta. A media de temperatura anual é de 30ºC. Há pouca área florestal na região. A predominância de savanas na maior parte do território sulista.

Locais Importantes:

Despertar do Falcão (Fiden): esta região, próxima ao mar dos sinos, ao leste de Fiden, é habitada por diversos clãs de goblinoides. É um dos maiores problemas enfrentados pelos bernas. A região é evitada por viajantes e habitantes do reino.

Saqueadores das Savanas (Sinos): uma tribo nômade habita a região das savanas. Eles atacam comerciantes e pequenos povoados em busca de comida, ouro e crianças. Os saqueadores das Savanas, como são conhecidos, vestem roupas beges (que se confundem com o ambiente) e cobrem seus rostos com ataduras e capuzes.

A Caverna de Oniporon (Sinos): Ninguém sabe ao certo onde fica a caverna de Oniporon. Dizem que fica na região das savanas, o que torna um local muito complicado de ser encontrado. Oniporon é um lendário leão que morreu ao tentar salvar as fêmeas de seu bando em um incêndio na savana. Por este ato ele se tornou uma estrela. No entanto, segundo a lenda, ele retornou para á savana cem anos depois para derrotar uma lendária hiena que havia tomado á região de seus irmãos. A hiena Gyrrirri parece não ter abandonado o local ainda, esperando sua revanche.

­O Tesouro de Shoppan: Se há um momento que enlouquece qualquer pirata em uma taverna é a lenda de Shoppan. Conta á lenda que o lendário pirata haveria de ter roubado um navio lamormyano no inicio do século II da e.d.vm. Porem ele acabou sendo caçado pelos donos do tesouro, que segundo dizem ter muitas gemas, ouro e itens mágicos. Shoppan teve que esconder o tesouro e acabou desaparecendo. Muitos são os aventureiros que morreram procurando o tesouro.

­A canção de Gallen (Leia): uma das lendas mais assustadoras está em Leia: Gallen era um antigo bardo que se apaixonou pela única filha do pirata Olho da Vigança: Maani; No entanto o pai da garota não aceitava o romance dos dois. Então os amantes resolveram fugir na calada da noite. Gallen esperou com uma barca no porto, mas o pirata descobriu e mandou seus capangas degolarem o bardo. O próprio pirata foi até o quarto de Maani e arrancou-lhe os olhos e deixou que morresse encarcerada. Á noite, quando não há mais barulho, pode-se ouvir uma musica vinda do mar, chamando Maani, e do antigo castelo do Pirata uma chama se ascende onde era o quarto de Maani.

Cidade de Amabel

O REINO DA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

Amabel é o símbolo da revolução industrial. O nascimento deste reino marca o inicio da era do dragão vermelho. Quando se pensa em adquirir um equipamento valioso e de qualidade, o primeiro lugar que se pensa é Amabel.

Amabel é um lugar lindo devido a sua belíssima e perfeita arquitetura. Sua organização é excelente, assim como sua jurisdição. Costuma-se dizer que se você quer comprar alguma peça de artesanato ou ferramenta. Deverá encontrar em Amabel muito além das expectativas da imaginação. E é verdade: Os amabelenses possuem um senso perfeccionista invejável em qualquer burgo.

O reino mantém esta reputação, devido á existência de três universidades com cursos de: Arquitetura, Engenharia, Artes Plásticas, Matemática e filosofia. O que atrai muitos jovens de todos os cantos do continente.

Amabel é quase toda constituída por dinsles, um povo da antiga Ilita que se anexou no vale negro – região onde hoje se encontra Ama-bel.

Após muitas guerras pelo território, os Dinsles acabaram dominados pelos riornianos. Grensoör acabou por governar o reino. Porem ele era um jovem idealista que defendia ensinamentos de seu antigo tutor: Bristow. O riorniano permitiu que o povo dos Dinsles mantivesse sua cultura e continuasse trabalhando suas pesquisas matemáticas e filosóficas. Ele acreditava que, a cultura de um antigo povo, como os dinsles, não poderia sumir no esquecimento – Uma famosa frase de Grensoör era: “A cultura é o que nos separa de Claymor”.

Grensoör fez mais pelos Dinsles: o reino de Amabel foi todo construído com capital rior-niano. Inicialmente os Dinsles pretendiam bati-zar o reino com o nome do riorniano, mas ele não aceitou, e em seu leito de morte pediu para que a cidade fosse batizada com o nome da deusa da vida. Grensoör morreu cinco dias antes da inauguração de Amabel.

Nível Econômico: A.

A Terra: (Área Urbana Temperada)

Amabel é uma terra localizada no centro do continente. A região é cercada pela Serra de Lemúria e as dunas Balshyras, e cortada pelos vales Negro e Profundo. O restante do território é um planalto com colinas férteis e dezenas de pequenos lagos. A vegetação predominante é a de florestas coníferas.

A cidade de Amabel é a maior cidade do continente. Sua extensão territorial é duas vezes a segunda maior (Claymor). A cidade é cheia de prédios que chegam até sete andares. Alem de: Torres, viadutos, teatros, fóruns, palácios e entre outros monumentos urbanos, todos com designe bastante detalhados. Tanto crescimento da cidade de Amabel como da indústria, tem acarretado no aumento da poluição: lixo e desmatamento.

Locais Importantes:

Taverna Lendária: a taverna Lendária é um dos lugares mais famosos do continente. Localizado na estrada que interliga Amabel á Caristeria, este lugar é conhecidíssimo pela maioria dos aventureiros de Digared, se diz que um herói só é um herói, depois de passar uma noite lá. Mais detalhes sobre a Taverna Lendária estará nos Contos de Aventureiros.

O Templo de Danielle (Nathy): O templo de Danielle é um centro de inspiração para os matemáticos de Amabel. Embora tenha o nome de “Templo” ele não passa de um fórum ao ar livre onde os matemáticos se encontram para estudar e ensinar. Danielle é a deusa da matemática.

O Casebre de Narffa: Narffa uma das bruxas mais temidas nos séc. VI e VII; Vive hoje nos arredores do povoado de Yaga. A bruxa diz ter se aposentado, mas ainda é procurada por pessoas desesperadas que pagam qualquer coisa por um feitiço da bruxa. Dizem que os Luxenbertt foram amaldiçoados pela irmã de Narffa: Créda, mas a bruxa “aposentada” defende dizendo que Créda morreu muitos anos antes da maldição da família burguesa começar.

Os arredores do casebre de Narffa vão do maravilhoso ao bizarro: como vassouras animadas que dançam e limpam o quintal, até ratos que caçam gatos.

A Torre Inacabada (Ladis): Joaer de Luxenbertt, um burguês da cidade de Ladis, resolveu construir uma torre para prender sua filha, que segundo ele era muito fogosa. Assim que o primeiro piso estava pronto ele a trancafiou. Só que ele não sabia que ela tinha claustrofobia. Na manha seguinte ela amanheceu morta (segundo os médicos a causa da morte foi parada cardíaca). Mais tarde o neto de Joaer tentou terminar a torre. Mas ai começou a maldição dos Luxenbertts: A torre era um território maldito, que assombrava todos que cruzavam seu caminho. Toda a família Luxenbertt foi á ruína. Hoje a Torre inacabada é um lugar temido pelo povo da cidade de Ladis.

A Arvore de Ouro (Oiden): Isaelle Dinsy é uma das figuras mais respeitadas no vilarejo de Oiden. Uma prostituta empobrecida que teve um momento de sorte. Isaelle plantou em sua casa uma árvore que dá bergamotas de ouro. Cada gomo dos frutos de Isaelle vale na cidade 350 runas de ouro. Isaelle tem um cabaré e alguns mercenários, tudo adquirido, literalmente, com o fruto do seu trabalho. Nada se sabe da origem da árvore.