WARDON

WARDON está localizada ao sul da Floresta de Ividinia, ao noroeste de Claymor. É uma cidade pequena construída entre o pé de um grande desfiladeiro e o rio Ilitia.

cidade de Wardon

Fundada pelos mantaros, ainda na era negra, com o objetivo de ser um forte avançado contra as investidas do norte. Por este motivo eles direcionaram sua construção a frente do desfiladeiro, sendo sua frente larga as margens do rio e o restante afunilando até o miolo central da cidade, de costas para o relevo alto: lembrando assim um leque. (WAR – Leque, DON – Posto).

Quem chega ao cais da cidade, tem a impressão de enxergar diversas casas aglomeradas umas sobre as outras formando um gigantesco e único castelo. Bem abaixo estão as vilas pesqueiras, logo acima os burgos, tavernas e estalagens. As casas dos trabalhadores seguem acima, e ao centro diversos templos e casas médias. Seguindo acima as casas nobres e no topo os postos militares e quartéis.

Fundação: 14 de kimtall de 330 e.d.n.

Idioma: mantaro.

Clima: Quente.

População: 7.570 (Mantaros 73%, Ilitas 8%, Saudidios 5%, Halflings 3%, Anões 2%, Minotauros 2%, Outros 7%).

População Absoluta: 9.310 (Mantaros 65%, Saudidios 12%, Ilitas 6%, Halflings 5%, Anões 2%, Minotauros 1%, Outros 9%).

Governo: Monarquia Absolutista.

Governante: Renzo Sventer I

Defesa: A guarda de Wardon é servida por jovens homens e mulheres que voluntariamente prestam serviços de dezoito anos para o estado (dos 7 aos 25 anos).

Religião e Templos: Credo Universal: Amabel, Brigith, Furrinália, Govenga, Ividinia, Luperqalia, Mur-Hay e Sarah.

Cultura:

Corrida de Bigas – a corrida de Bigas pelas ruelas oblíquas e acidentadas, além de diversas ladeiras, é o esporte mais apreciado pelos wardonianos.

Tavernas & Estalagens

Taverna da Serpente Encervejada: Embora seja uma construção antiga e mais se pareça com um posto de observação, a Taverna da Serpente Encervejada é o estabelecimento mais aclamado pelos wardonianos e também pelos que vêem de fora. Danov Sin Zamon, o proprietário, é o sétimo descendente e proprietário da taverna. No entanto desde o inicio de sua administração, muitos clientes antigos acabaram se queixando da taverna.

Taverna Cálice Sem Fundo: Fundada recentemente pelas gêmeas Gravinias, filhas de um bravo cavaleiro local, a Taverna Cálice Sem Fundo é um dos locais prediletos de aventureiros e viajantes que chegam a Wardon.

Estalagem Lientir: A estalagem Lientir está localizada um pouco acima da rua dos comerciários. O casal Lientir aproveitou a herança dos avos, a mansão Lientir, para abrir a hospedaria. Atualmente eles estão construindo uma ampliação para suprir as necessidades e demanda do movimento.

Estalagem Porco Perdido: Outrora a Estalagem Porco Perdido recebia apenas humanos, no entanto, com a vinda dos Lientir, o “padrão” do local teve que fazer alguns sacrifícios. Porém isto não mudou o péssimo atendimento do local.

LOCAIS DE INTERESSE

1. Torre da Lamparina:

É uma velha fortificação avançada junto há alguns rochedos no meio do rio, que serve para guiar as barcas que se aproximam de Wardon.

No entanto, após um ataque de harpias, ela foi desativada e raramente é usada pelos soldados, que preferem uma nova torre mais próxima da costa.

2. Cemitério Ilita

Antigamente, antes da chegada dos mantaros, a região possuía algumas aldeias Ilitas que usavam um mesmo cemitério. Com a fuga dos ilitas principalmente para o norte, o cemitério foi desativado e trancado pelos mantaros.

3. Templo Jamais Visto

O templo jamais visto é uma lenda local que fala de uma sacerdotisa de Onajara que veio para Wardon e montou um culto maligno e secreto. No entanto Erimin, um sacerdote de Sarah, venceu a maligna clériga, mas não conseguiu descobrir onde se escondia o templo.

4. Catacumbas de Biortende

Antigamente ouve um general chamado Biortende temia a dominação da praia para inimigos da cidade, tornando ela um sitio sem escapatória. Visando acabar com este tormento, ele mandou escavar diversos túneis que por alguma razão não foram terminados. Biortende morreu há cinqüenta anos, e este mistério foi com ele para o tumulo.

5.  O Beco Obscuro

Dizem que o beco obscuro é protegido por poderosas bruxas que foram caçadas pelos soldados da cidade que haviam proibido tais praticas. No entanto ninguém sabe se este realmente existe já que alguns poucos dizem tê-lo encontrado. A lenda conta que no beco obscuro existem diversas lojas com itens raros e exóticos que são comercializados principalmente com aventureiros errantes.

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Alísios

A cidade reino de Alísios está localizada ao sudeste do continente, quase no meio da Floresta dyn Lyn. Possui o rio Alísio, ao sul, como uma de suas melhores formas de escoamento para o mar, saindo tanto para o oceano a leste como para percorrer o centro da floresta e chegando até o rio Hargal. O clima é quente, porém é amenizado pela umidade do rio, do mar e pelo alto índice pluvial facilitando também a prática agrícola. A qual é a sua principal forma de sustentação.

Alísios

Em geral o reino é dividido em diversos lotes de terra ou feudos, os quais são conservados por nobres alisiênses. Estes possuem plenos direitos executivos e judiciários, sobre suas terras, todavia ainda sejam subordinados ao rei de Alísios.

Embora Alísios seja especificamente agrícola e importe a maioria das suas mercadorias manufaturadas das grandes cidades. Seu convívio diplomata e comercial com antigos adversários, Claymor, Lamormy e Riornia, torna-a revendedora destes mesmos produtos para os mesmos. Já que os três não comercializem diretamente entre si. Dessa forma o reino se tornou um grande centro comercial, mesmo com uma localização desfavorecida.

Todos os dias dezenas de diligências e galeões comerciais saem e entram em Alísios levando e trazendo produtos locais e importados. Tem-se idéia que pelo menos quinhentas carruagens e cem embarcações estejam sempre em movimento no continente.

Fundação: 4 de kumbertall de 392.

Idioma: ilitio e mantaro.

Clima: Oceânico.

População: 13.730 (Ilitas 57%, Mantaros 10%, Saudidios 10%, Halflings 7%, Elfos 5%, Anões 4%, Outros 7%).

População Absoluta: 22.090 (Ilitas 49%, Saudidios 16%, Halflings 13%, Elfos 12%, Anões 6%, Mantaros 1% Outros 3%). Sem escravos.

Governo: Monarquia Absolutista.

Governante: Léonce Enzigh II – um nobre cavaleiro neto da princesa Miner. Léonce elege, a cada dez anos, um conselho civil que o auxilia no governo.

Defesa: A guarda de Alísios é servida por jovens homens e mulheres que voluntariamente prestam serviços de dez anos para o estado (dos 20 aos 30 anos). O castelo de Endon II é sua base e sempre está protegido com no mínimo cem soldados.

Religião e Templos: Credo Universal: Amabel, Brigith, Furrinália, Govenga, Isobel, Luperqalia, Mur-Hay e Sarah.

Cultura:

Alasan (do élfico – harmonia do vinho) – é uma festa de rua, no meio do mês de Elfenter, regada a muito vinho e música, onde os alisiênses saem vestidos com fantasias e com pinturas no corpo e rosto.

Festa da Lathu (do élfico – Égua de Fogo) – Lathu era uma espécie de égua de luz que assombrou a floresta dyn Lyn na época da colonização de Ometardeck. Os dominadores temiam o monstro que ajudava os rebeldes a escapar para a floresta. No inicio do outono, na festa, diversos homens vestem uma longa fantasia de égua que mais parece uma cobra com cabeça de cavalo. A égua corre pela cidade, sendo perseguida por centenas de foliões que bebem e cantam em sua homenagem.

Dia da Independência (12 de Silmall) – um dos dias mais festejados em Alísios é o dia da Independência que comemora a libertação de Alísios frente a Ometardeck.

História:

A grande maioria da população de Alísios é ilita, proveniente da etnia antreta que viveu seu auge no império da Ilitia, ainda na era do dragão de ferro.

Após a construção de Claymor os mantaros partiram para uma expansão territorial, que visava principalmente em dominar os povos do centro. Com a destruição do império a maioria dos povos fugiu para o norte, enquanto os andretas procuraram refugio ao sul, fundando assim a cidade de Lyn.

Em 588 da era do dragão vermelho; Rionia ataca o reino de Lyn, utilizando-se da força militar de Vhalteha e Bernadine. Com a cidade destruída, povo de Lyn migra para Alísios uma pequena vila localizada mais a leste do continente, e o jovem rei nomeado Enzigh I “mãos de Pá” toma as rédeas para uma nova guerra. O reino de Alísios entra em guerra contra Riornia, apoiado por Claymor e Ometardeck. A vitória parecia estar ao alcance dos mantaros desta vez, mas Ometardeck retira o apoio quando Endon Addracke, fiel aliado de Enzigh, destrói uma aldeia de Ometardeck. Embora este episódio não tenha sido bem esclarecido, sem a ajuda aliada, Enzigh perde a guerra para Riornia em 609.

Riornia

AME OU DEIXE-A

O reino do Mal – Riornia possuiu em toda sua história, governantes leais e adorados por seu povo. Porem nunca houve um governante do reino que não tenha travado uma guerra. Destaque para as fabulosas amazonas riornianas ou “Legionárias do Caos” (como são conhecidas) que impõem sua superioridade tática militar em todo o lugar que passam, escrevendo a sua história com o sangue de suas vítimas.

Fora estes dados. Riornia é um reino amplo onde nada é deixado para traz. Tudo o que os riornianos encontram nas terras conquistadas é trazido para dentro de seus palácios. A cultura rironiana sofre varias modificações de acordo com os povos que ela fora dominando.

O serviço braçal é escravo que compõe 70% da população do reino e arredores.

Em Riornia funcionam duas universidades, uma de magia (URM) e a de Ciências Humanas e Matemática.

O Riorniano possui uma aversão a estrangeiros, maior que a claymormiana (e maior para com o claymormiano); Totalmente matriarcais, onde as mulheres formam o Conselho de Decisões e geralmente as maiores patentes militares. O cidadão comum vive vigiado por guardas disciplinados e implacáveis que fazem valer de sua força para impor a ordem; o que torna o povo do reino um tipo esguio e atormentado;

Ometardeck

UM NOVO MUNDO

Os otomas viviam na costa do continente antes mesmo da chegada dos bernas. Os otomas receberam o povo berna de braços abertos como irmãos. Aceitaram dividir seu lar e suas riquezas com os novos amigos. Juntos fundaram o reino de Ometardeck. Mas os otomas foram traídos pela inveja dos bernas: Assim os lideres dos bernas mataram a princesa dos otomas com o objetivo de enfraquecê-los e dominá-los. Mas o povo não se abateu com o assassinato, e lutou contra os seus inimigos. Os bernas perderam e fugiram.

E, 1017 o reino de Ometardeck iniciou o Movimento da Navegação. O rei da época teve a inspiração divina, segundo ele mesmo, de que chegaria a Lemúria. Assim o reino cresceu formando a maior esquadra de caravelas de Digared. Mas a única coisa que eles encontraram foram ilhas e mais ilhas. Formando um vasto império colonial nas ilhas gêmeas e no Golfo de Digared.

 

Lamormy

O REINO DA MAGIA

A cidade reino de Lamormy é conhecida por sua famosa universidade de magia (ULMAF – Universidade Lamormyana de Magia Alqui-mia e Feitiçaria). Os cidadãos apreciam demais a magia. Até mesmo a plebe aceita a magia com naturalidade – Uma vez que ela é muito bem empregada no dia a dia do reino.

Embora o governo seja magocrata (governado por magos) e os Altricos (sem o conhecimento da magia ou alienados) componham a plebe, o povo não se abnega das facilidades da magia.

Há também aqueles que possuem o conhecimento sem o estudo: ‘os Feiticeiros’; Em um mundo onde os ricos pagam muito para aprender sobre a magia; Possuir ela sem o estudo é um crime. Por isto os feiticeiros são casados dentro e fora das fronteiras do reino.

Khalenita

O REINO DA LUZ

A vida cultural dos khalénitas é marcada pela forte presença religiosa. O homem, os animais e as forças da natureza são venerados. Como todos os digaredianos são politeístas, mas tem uma adoração por Brigith a deusa Sol.

Os khalénitas acreditam numa existência extraterrena. Assim preparam-se durante toda a vida para a morte. Esta crença é usada pela igreja de Brigith e pelos governantes da Khalenita, fazendo dela a maior forma de dominação ideológica. Em nome dos deuses os Sacerdotes e Reis cobram impostos pesados de seus subordinados.

A Khalenita fora fundada pelos Clédios, um dos povos da Ilitia. Mas há muitos mistérios de como os Clédios chegaram ao noroeste e fundaram este imponente reino.

Segundo alguns cálculos de estudiosos da FHCH (Faculdade de Helenary de Ciências Humanas) os Clédios da Ilitia e os Clédios da Khalenita são povos diferentes. Não há registros culturais semelhantes entre os dois. No entanto é inexplicável como os khalénitas falam um idioma muito próximo do Ilitio.

Segundo os próprios registros dos khalénitas, seu povo iniciou como muitos outros, com pequenas aldeias de clãs, denominados por eles de “nomos”. Os nomos começaram a se fundir uns com os outros procurando proteção contra nomos mais fortes. Na região também havia nomos de outras raças não humanas. No fim da era do Dragão Branco os nomos fundaram a Khalenita.

Nível Econômico: B.

A Terra: (Frio – Chuvoso)

A Khalenita está numa região costeira em uma planície baixa com uma vegetação litorânea muito variada resistente ás secas. Possui uma floresta de araucárias pinhais bem alimentada pelos rios que cortam a floresta nebulosa e o lago gélido. O que torna a região muito úmida e fértil também. No entanto o clima frio traz bastante deficiência á produção agrária – O que fora solucionado pelo povo khalénita com estufas. O que soluciona o problema de consumo interno, mas não ajuda na exportação.

 

Claymor

O REINO DA GUERRA

Quando se fala em Claymor os soldados estrangeiros tremem. É o que pensa todo claymormiano. .

Claymor foi fundada na era das trevas para que o povo mantaro pudesse se abrigar e se proteger dos mortos vivos.

A construção da cidade de Claymor é um marco na historia humana de Digared, foi após isto que surgiu os demais reinos.

Claymor é uma sociedade dedicada à guerra. Onde os homens servem desde os cinco até os quinze anos (quando escolhem se permaneceram na academia militar); Já as mulheres ingressam aos onze, e decidem ficar aos dezoito. A força de Claymor está no orgulho popular. O nacionalismo é incentivado desde criança.

O reino comanda ainda o decado, uma união dos dez reinos aliados à sua bandeira. Ainda assim, o reino é muito intolerante com estrangeiros (apenas os descendentes puros de mantaros podem subir de posto militar e votar), inumanos e magos. A magia clerical é aceita, mas discretamente. Devido a isto, o reino de Claymor é o que está mais avançado na medicina biológica.

Nível Econômico: B.

A Terra: (Quente – úmido)

Claymor é uma região cheia de florestas tropicais, com campos baixos e regulares, devida á baixa planície central. A região compreende ainda uma fauna vasta como zebras, antílopes e antas. Embora os viajantes não precisem se preocupar com grandes predadores – apenas hienas na maioria das vezes – é preciso ter cautela por causa dos rinocerontes que se enfurecem com intrusos.

Locais Importantes:

Vale dos Perdidos: ao sul do reino Claymor, próximo á Szanleg, está o vale dos perdidos. Antigamente um forte militar onde muitos soldados desapareceram há muito tempo sem nenhuma explicação. Pelo menos dois heróis de Claymor desapareceram nessa região, o que há lá, ninguém sabe, e os claymormianos resol-veram esquecer.

O Pântano de Bilehoff: Parece um insulto para o famoso e poderoso povo claymormiano, mas nunca um homem conseguiu atravessar o pântano de Bilehoff. Segundo as lendas Bilehoff é um gigante troll que lutou contra o famoso herói Araidez, e após ser derrotado ele se refugiou no pântano. Araidez morreu anos depois na guerra da purificação. Assim o troll mostrou suas “garrinhas” (piadinha bisonha) novamente e ninguém mais conseguiu atravessar o pântano.

Os Grilhões de Eliza: ao chegar à cidade de Retrynsher uma estatua de uma jovem aprisionada em grilhões; Contudo, poucos arriscariam que aquela estatua é uma mulher de verdade. Há pelo menos uma dúzia de aventureiros correndo o mundo pela salvação de Eliza.

­A Bandeira de Claymor: a bandeira de Claymor é o símbolo de seu povo. Isto fez com que a adoração dos claymormianos tornasse este objeto uma relíquia. O que diriam então da primeira bandeira. A primeira bandeira não apenas se tornou uma relíquia, como um artefato mágico de propriedades estranhas e encantamentos que nenhum mago conseguiu desvendar (até por que os magos não tiveram a oportunidade de examiná-la). Pouco se sabe das propriedades verdadeiras da bandeira, e muito menos da origem dessas.

A Arena de Araydnes Sepol: um grande monumento que demonstra todo o orgulho do povo claymormiano. Um amplo estádio monumental com capacidade para 23 mil espectadores; onde jogos e gladiadores podem ser vistos duas vezes por semana.