Panteão

AMABEL

Abllem: Simbolo Religioso

(SERENIA ou FRIDHA)

Bondosa

Deusa: da vida, da paz, da família das mulheres, das crianças, das mães, das que querem se casar, dos recém nascidos, dos namorados, do amor verdadeiro, dos animais domésticos, dos dias de primavera, da felicidade e dos estudantes.

Amabel é o retrato da bondade e humildade. É uma deusa muito alegre e carinhosa. Adorada por quase a totalidade dos digaredianos e quase presente em todas as religiões.

Criadora da vida ela prega que todos os seres vivam sempre em harmonia e amor. Ela tem medo de guerras e chora quando seus filhos traem seu dogma.

Clérigos: Na verdade Clérigas: Apenas mulheres se tornam sacerdotisas. Elas estudam desde os cinco anos de idade durante sete anos, em um mosteiro em Laphömi, e depois passam por um estágio de aperfeiçoamento em Helenary de mais dois anos.

Aos quinze elas voltam para suas famílias e ficam afastadas por quatro anos. Geralmente procuram ter um filho neste tempo. E só depois se tornam sacerdotisas ou Ables como são chamadas.

Conhecidas como as damas da paz, por peregrinarem nas terras onde há conflitos de guerras ou catástrofes naturais. Usam de sua fé e conhecimento para ajudar os feridos e dar conforto aos efêmeros.

Dízimos: Amabel não cobra dízimos de seus fieis nem aceita doações. A igreja se sustenta devido a festas organizadas por suas Ables e o restante da arrecadação é usado para alimentar os pobres.

Oferendas: ambrosia, doces, chocolates e mel.

Amabel não possui arma predileta. Seus clérigos também não podem usar armas.

Ensinamentos:

  • Nunca haverá razão para tirar a vida de outro ser vivo.
  • Alivie o sofrimento dos feridos e efêmeros, sob qualquer circunstancia.
  • Compartilhe seu pão e água com os miseráveis.

ANGREIFER

Simbolo Religioso

Imparcial

Conhecido como o Fogo Cruel e declarado defensor dos nohëans, Angreifer é o principal deus da guerra e do fogo. Os guerreiros, os bárbaros e rangers clamam por seu nome em meio ás batalhas e honram seu nome lutando com bravura e força.

Diferente da maioria dos deuses, Angreifer não gosta de templos ou cultos, seus devotos o clamam em meio a festas cheias de comida e disputas de força, caça e luta.

Clérigos: da mesma forma que Angreifer não possui templos ele também não tem clérigos como os demais deuses. Ao invés disso ele possui seus iluminados: Guerreiros selvagens e destemidos que usam a fúria que Angreifer lhes concedeu para guerrilhar.

Druidas também servem aos ensinamentos de Angreifer, trabalhando junto com os iluminados e seus guerreiros.

Dízimos: não há dízimos para Angreifer. A igreja se sustenta dos trabalhos que os seus druidas e iluminados arrecadam.

Oferendas: cerveja, javalis, peles de animais.

A arma favorita de Angreifer é o machado de batalha.

Ensinamentos:

  • Seja destemido e bravo: saiba a diferença entre combater e destruir.
  • Proteja seu clã, família e companheiros. Seja sábio e honrado.
  • A sua coragem será o seu legado e seu sacrifício aclamado por seus sucessores.

ARGENY

Argent: Simbolo Religioso

(KLAUST ou KARAMURU)

Leal e Bondoso

Argeny era o braço direito de Doragos no início dos tempos. Devotado ao comprimento da justiça em nome do bem, leal aos amigos e as virtudes.

Ele é um dragão prateado imenso que serve a justiça, zela pela proteção da ordem, da nobreza e da honra.

Seus paladinos viajam para se doarem em pró de seus ensinamentos que também servem de base aos juramentos que os monarcas fazem em suas coroações.

Clérigos: Os clérigos de Argeny são sempre justiceiros em busca de limpar de vez o mal de Digared. São treinados em combate principalmente de espadas bastardas (uma das armas prediletas dele) e lanças. São sempre muito asseados e educados e zelam pelos povos bondosos e ordeiros que visitam.

Os paladinos de Argeny formam a ordem do Dragão de Prata. E seguem os mesmos ensinamentos dos clérigos. Tantos clérigos como paladinos fazem voto de pobreza.

Dízimos: todo o tesouro arrecadado pelos clérigos e paladinos é usado para manter a igreja de Argeny que não cobra dízimos de seus fieis comuns.

Oferendas: peixes, vinho e pão.

A arma favorita de Argeny é a espada Bastarda.

Ensinamentos:

  • Proteger os fracos, conquistar a liberdade de todos e estabelecer a ordem. Seja leal aos seus companheiros bondosos.
  • Combater o mal sob todos os aspectos e todas as circunstancias.
  • Cace os demônios e seus seguidores; Destrua todos os mortos vivos.

ASTARDE

Ony: Simbolo religioso

Imparcial

Deusa da alma e espiritualidade. Astarde não chega a ser uma deusa e sim um elemento do espaço. Ela possui ideologias muito complexas, e a maioria dos digaredianos não entende como é essa deusa. Ela sempre surge como um avatar comum, de uma mulher, mas ela nunca viveu como mulher ou deusa. Segundo os relatos ela seria uma espécie de fonte das almas, um ponto de equilíbrio um estado de espírito.

O livro de Leia é dito que Astarde é uma fonte de magia espiritual. Algo que está acima do real e imaginário.

“(…) Astarde fala com Leia e lhe dá uma essência que diz ser algo diferente de água, terra, fogo ou vento. Algo que não nem liquido, nem sólido ou gasoso”(…).

Os magos consideram esta passagem do livro como a fonte da magia. Já os shayos acham que é uma da síntese da filosofia, algo sem compreensão para os mortais.

Clérigos: Astarde possui poucos adoradores. Suas teorias e ensinamentos filosóficos sempre foram uma repulsão a novos fieis. Seus clérigos são vistos malucos e excêntricos. Muitos clérigos de Astarde simplesmente desaparecem ou se tornam andarilhos para buscar no mundo a resposta. Os que seguem a vida do clero mesmo, vão para mosteiros fazer retiros espirituais ou ensinar sua filosofia.

Dízimos: os devotos de Astarde não pagam dízimos, mas doam-se para trabalhar dentro dos mosteiros gratuitamente.

Oferendas: avelã, menta, flores e mel.

A arma favorita de Astarde é o bastão.

Ensinamentos:

  • Seu pensamento vagará e buscará a verdade e quando ela chegará você chegará á conclusão do porque começara a vagar.
  • Veja primeiro com seu olfato, seguido pela audição e se puder chegue ao toque e paladar. Apenas depois abra seus olhos.
  • Nada é o que parece ser.

BRIGITH

Sol: Simbolo Sagrado

(SENGTH, ANSSIS, MING ou BELENITA)

Bondosa

Junto com sua irmã Ixchel, Brigith é a deusa mais antiga do panteão. Logo que se vê o panteão de Lemúria, a deusa da luz se destaca por ser uma “deusa-deus” – como é citado no livro de Leia:

“(…) Desde o principio a luz existiu e sua existência exigiu uma inexistência para as Trevas. Para haver esta concordância haveria de haver um equilíbrio (…) – citado no livro de Leia como o Sim e o Não.

O lado sim de Brigith é a formosura feminina: astuta, sensível e passiva; mas também ciumenta mesquinha e dominadora. A fertilidade da luz que cria e destrói até mesmo as trevas. Enquanto o lado masculino, Sength ou Ming, traz a força, a lógica, a decisão e a coragem. Mas também é dotado de vaidade e impulsividade.

Os dois lados da deusa-deus vivem em equilíbrio, e assim é também a religião da luz.

Clérigos: Os clérigos da luz são vistos em Digared com respeito. Ostentam uma imagem de grande sabedoria e dedicação; inspirando confiança para os fieis. Em campos de guerra são tão aclamados como os clérigos dos deuses da guerra. Aos sacerdotes da Luz é imposto o celibato, o voto de pobreza e de nunca usar armas cortantes.

Dízimos: além dos clérigos doarem todos seus tesouros para a igreja, seus devotos também devem contribuir com 10% de seus ganhos mensais no inicio de cada estação.

Oferendas: frutas.

A arma favorita de Brigith é a maça estrela.

Ensinamentos:

  • Levar a luz de Brigith onde as forças de Ixchel são mais fortes.
  • Enxergar a luz dos perdidos e recuperá-lo antes que sejas tarde.
  • Ser puro de coração e corpo: não se corromper pelo brilho do ouro que tenta ofuscar nossa mãe.

DAYNAMORSH

Simbolo Religioso

(MARAGUAÇÚ)

Caótico e Mal

Daynamorsh, o Dragão Vermelho era o mais poderoso dos Dragões Deuses. Era o mais belo, mais inteligente. Ele era perfeito sobre vários aspectos e um exemplo para todos. Mas Ixchel lhe plantou uma semente de inveja sobre Doragos, o deus dragão dourado seu melhor amigo.

Daynamorsh passou a odiá-lo e querer tudo o que era dele: principalmente o amor de Ividinia. Doragos temia a desunião e a guerra, mas isto foi inevitável. Daynamorsh matou Doragos e arrancou-lhe o coração e como pena, foi banido de Lemúria, e aprisionado em um vulcão em Digared.

Clérigos: Todos os clérigos de Daynamorsh são Dragões vermelhos ou homens dragões. Eles lideram hordas de monstros ou exércitos de mercenários malignos para infernizar as terras de Digared e destruir Ividinia. Só há um templo de Daynamorh, o Vulcão. E é lá onde vivem quase todos os Dragões Vermelhos.

Recentemente alguns clérigos humanóides conquistaram a confiança do deus dragão e foram aclamados com sua dádiva.

Dízimos: os clérigos de Daynamorsh devem doar 25% de todos seus lucros mensais além de obter pelo menos uma vez por ano, um artefato mágico ou raro. Seus devotos comuns devem doar o mesmo valor de dinheiro.

Oferendas: Bois, ovelhas, jovens sadios e jóias.

A arma favorita de Daynamorsh é a Espada Montante.

Ensinamentos:

  • Acumule o Máximo de poder e riquezas: os medíocres são também os miseráveis.
  • Destrua não só o físico dos seus inimigos como também seus espíritos: pior que um inimigo vivo é um heróico mártir morto.
  • Vingue-se sempre este é o melhor vinho.

DORAGOS

Simbolo Religioso

Leal e Bondoso

Doragos foi talvez um dos deuses dragões mais poderosos que já existiram: mesmo após sua morte seu poder ainda pode ser sentido pelos seus fieis dragões dourados e também devotos de outras raças.

O deus dragão dourado prega tudo o que há de oposto ao seu inimigo Daynamorsh: o maligno dragão vermelho prega a riqueza e a cobiça; Enquanto Doragos prega o enriquecimento pelo trabalho árduo e recompensador.

Clérigos: Os clérigos de Doragos agem geralmente em locais devastados por guerras e doenças, levando a esperança para os desamparados.

Doragos não proíbe o enriquecimento pessoal de seus clérigos e talvez por isto eles sejam sempre muito bem vestidos e ornamentados de ouro.

Dízimos: não há dízimos para Doragos para fieis comuns, e seus clérigos doam o que julgam justo.

Oferendas: ouro, seda e vinho.

A arma favorita de Doragos é a Alabarda.

Ensinamentos:

  • Elevar a sabedoria tão alto quanto sua honra.
  • Levar esperança a aqueles que já se perderam.
  • Fazer por merecer as recompensas e sempre acreditar.

EUKLIDES

Kritan: Simbolo Religioso

(ILIOT)

Maligno

Euklides motiva muitos aventureiros, principalmente os magos e ladinos, sobre seus destinos: ele era humano e se tornou deus.

Não se sabe ao certo o que ele fez para acender a divindade. Alguns dizem que foram pactos, outros artefatos e poder merecido e alguns que tenha sido uma aposta com outro deus.

O certo é que ele ascendeu e se tornou o deus das ilusões, trapaças e piadas. Não importa o que é necessário para se tornar um novodeus, mas Euklides não seria a pessoa ideal para ser incorporado a qualquer panteão: ele é inconstante, sádico, mentiroso e principalmente brincalhão (no pior sentido).

A principal “peça” deste deus está no deserto de Miragem: um plano paralelo que puxa os desafortunados para um lugar excêntrico e maligno.

Clérigos: os clérigos de Euklides são perversos, vigaristas e traiçoeiros. Buscam apenas ganhos pessoais e usam suas dádivas para criar o caos por onde passam. Normalmente vivem disfarçados para não levantarem suspeitas sobre seus golpes.

Dízimos: a igreja de Euklides arrecada 20% dos seus fieis, no entanto seus clérigos não contribuem, alguns até sacam uma parte desta arrecadação.

Oferendas: itens mágicos, jóias e vinho.

A arma favorita de Euklides é a zarabatana.

Ensinamentos:

  • Não perder uma chance de obter vantagem sobre outros.
  • Traição não é um ato maligno, mas sim uma defesa poderosa.
  • Sempre procurar vencer adversários mais fortes sob quaisquer meios mesmo injustificados.

FURRINÁLIA

Trim: Simbolo Religioso

(MYTSUNI ou IARA)

Maligna

Furrinália é a temida deusa das águas. Mimada como uma garotinha de cinco anos, Furrinália brinca freqüentemente com as vidas dos mortais. Aterrorizando as águas com criaturas malignas e seus tsunamis devastadores.

Os reinos costeiros são os que mais sofrem em todo o continente. Quando enfurecida, apenas grandes oferendas são capazes de acalmá-la.

Ela tem como maior rival a deusa Sarah. Embora esta já não dê tanta atenção para ela. Contudo, os verdadeiros devotos de Sarah, acabam evitando as águas.

Clérigos: Os clérigos das águas são como profetas da deusa. Eles procuram nas espumas do mar, nos desenhos das rochas e na forma das algas, mensagens subliminares e indicam assim quando devem ser feitas as oferendas para acalmar a deusa. Alguns fazem através das águas a leitura do futuro e da sorte.

Eles são tratados como defensores dos reinos e vilas, e temidos assim como a sua deusa; Muitos clérigos de Furrinália usam sua posição para ganhos pessoais.

Dízimos: todos aqueles que vivem em cidades banhadas pelo mar devem doar 10% dos seus lucros mensais para a deusa. Seus devotos doam 20% para poder freqüentar seus templos. Já os seus clérigos doam metade de todos seus ganhos.

Oferenda: jóias, mangas, uvas, vinhos, cabras, ovelhas, pássaros e ambrosia.

A arma favorita de Furrinália é o tridente.

Ensinamentos:

  • Adore a água como seu fruto mais especial assim como deve amar sua deusa.
  • Banhe-se sempre que puder em rios e mares para que eu possa lhes purificar.
  • Combate Sarah e seus seguidores em todas as oportunidades.

GOVENGA

Quadrama: Simbolo religioso

(AKY-RAM, CIERNUNIS, JÁCIÁRA ou HÁTSUMASSU)

Imparcial

Govenga é a deusa dos elfos. Conta que ela criou as florestas e retirou os elfos de dentro das árvores para defender as matas. Govenga representa todos os aspectos da terra, natureza e plantas. Defende as matas e pede para que seus devotos façam o mesmo.            Ela também zela pelos viajantes e suas sortes dentro das florestas.

Govenga cultiva alianças com Mur-Hay e Herepon (com o segundo muito mais que alianças). Mantém certa distância dos assuntos de Angreifer, Sarah e Luciany. Da mesma forma assim são os elfos como os nohëans, mantaros e rayvodios.

O principal ritual de Govenga é o Beltannie o qual é comemorado junto com os devotos de Herepon: que representa a união dos dois deuses.

Clérigos: Apenas elfos e mestiços de elfos são clérigos de Govenga. Eles são respeitados pela sociedade élfica como sábios. Os druidas elfos ocupam a mesma posição dos clérigos, e também lideram os demais druidas de outras raças.

Embora todos os deuses possuam avatares de todas as raças, Govenga possui apenas o avatar élfico e ente.

Dízimos: todos devotos de Govenga doam igualmente 10% dos seus lucros para a igreja. Todo o dinheiro arrecadado é usado para manter a igreja e patrulhar as florestas.

Oferendas: frutas, flores, mel e caças.

A arma favorita de Govenga é o Arco e Flecha.

Ensinamentos:

  • Proteja as florestas da destruição. Combata a expansão desenfreada dos humanos.
  • Cace aqueles que são contra a mãe terra: orcs e goblinoides são nossos inimigos.
  • Viva em harmonia com a natureza.

HEREPON

Simbolo Religioso

(FINGETE ou ERÊGUAÇU)

Imparcial

Herepon era um ranger centauro de Digared, que ascendeu como deus, assim como Euklides, mas com o consentimento de Govenga.

Adorador das matas continuou combatendo os inimigos da natureza em Digared e agora em Stambrillö. Herepon talvez seja o deus que mais combate o mal fisicamente. É o adversário mais declarado de Ixchel, Onajara e Scrash Nivi. Seus adoradores atribuem sua fúria e ativismo por ter origens mortais e não deixar as regras divinas lhe impedirem.

Muitos demônios que saem pelo portal de Hondarigston são alvos do caçador divino.

Seus aspectos principais são caçadores, matas e animais. Além de ser um protetor das matas, Herepon é também amante da deusa Govenga.

Clérigos: Os clérigos de Herepon são semelhantes aos rangers e podem ser de quaisquer raças. No entanto as comunidades centauras apreciam muito seus clérigos como autoridades e lideres tribais.

Os elfos os tornam membros de honra; Enquanto os povos humanos aceitam com um pouco de receio (tratando-os como os bárbaros) e recorrendo a eles apenas quando suas habilidades sejam necessárias.

Dízimos: a igreja de Herepon é mantida com os recursos da de Govenga e seus devotos fazem a doação para a mesma igreja. Mas geralmente os clérigos sustentam-se com suas próprias caçadas e coletas.

Oferendas: animais caçados e vinho.

A arma predileta de Herepon é a lança centaura.

Ensinamentos:

  • Proteja as florestas da destruição. Seja corajoso e tenha a glória como sua armadura.
  • Cace sempre os inimigos orcs e goblinoides. Detenha os enviados de Ixchel, Onajara e todos seus demônios.
  • Honre o espírito do animal caçado e dedique seu corpo a alma da floresta.

ISOBEL

Nigna: Simbolo Religioso

Imparcial

Deusa da magia e do conhecimento lógico e humano. Segundo a lenda, Isobel é filha dos Deuses Amabel e Argeny. Enciumada por não ser uma deusa forte e poderosa, resolveu fugir para viver com os mortais. Aos poucos começou a descobrir manipulações e efeitos que usavam as forças de Astarde – de onde vem à magia – e a criar os fenômenos arcanos.

Mais tarde Ividinia, recrutou novamente a deusa para Lemúria e fez com que ela ensinasse aos outros Deuses o seu conhecimento arcano.

Há relatos de arcanos épicos que aprenderam alguns encantos com ela. Outras histórias antigas e obscuras contam que Isobel reencarna em avatares de tempos em tempos para reciclar seus conhecimentos.

Clérigos: a deusa da magia não possui clérigos, apenas magos devotos a ela. No entanto nem todos os magos servem a deusa da magia, na verdade uma pequena percentagem.

Uma das ordens mais fiéis a deusa é a o Código e Isobel: localizada quase que totalmente em Lamormy, a ordem destina-se a decifrar códigos de quatro grimórios que pertenceram a magos que se desconfia terem sido avatares da deusa.

Dízimos: os devotos de Isobel pagam 25% de seus lucros para manter a igreja. Seus magos doam seu trabalho para a igreja, fazendo pergaminhos e prestando serviços, para cobrir o restante de seus gastos. A igreja de Isobel é uma das que possui o maior custo de manutenção.

Oferendas: itens mágicos, pergaminhos, poções, iguarias, vinho, seda e ambrosia.

A arma predileta de Isobel é o cajado.

Ensinamentos:

  • Procurar sempre mais conhecimento, ele nunca é o bastante.
  • Apenas o estudo trás o poder verdadeiro, não procure atalhos para a verdadeira sabedoria.
  • Acumule, preserve e repasse seus conhecimentos: ao contrário de nós, o conhecimento é eterno.

IVIDINIA

Ilmatar: Simbolo Religioso

(ILMATAR, LITUAPÃ ou CHI-RAM-WII)

Leal e Bondosa

Ividinia é a deusa suprema. Mãe de todos os deuses e seres mortais. Embora não tenha sido realmente a primeira deusa, mas tenha sido quem gerou o mundo de Klispell onde se encontra o continente de Digared.

Em todo o continente, Ividinia é a deusa mais conhecida e mais respeitada. Inúmeros templos e monastérios foram criados para expressar adoração dos mortais. Sua catedral atualmente está localizada no norte, nos limites de Neabline. E foi feita por um lendário e fiel clérigo chamado Lesnahel.

Os dogmas de Ividinia estão em respeitar o mundo. Viver sem destruir o que há em sua volta (natureza) e zelar pela ordem. Matar também é um pecado, a não ser para manter o primeiro dogma.

Clérigos: Os clérigos da deusa das deusas são os mais respeitados de Digared. Tanto pela nobreza como pela plebe. São também convidados e aceitos para freqüentar quase todas as outras igrejas.

Os jovens noviços que escolhem servir à religião. São na maioria nobres, mas nada impede que plebeus se tornem sacerdotes. Na realidade há alguns anos a igreja teve adotado muitos órfãos em seus templos.

Dízimos: Os sacerdotes costumam doar a metade de tudo que ganham para a igreja. Já os devotos acabam doando 10%.

Oferendas: vinho, ambrosia e leite.

A arma predileta de Ividinia é a espada longa.

Ensinamentos:

  • Proteja o mundo da destruição e abuso.
  • Proteja aqueles que seguem o primeiro ensinamento, mas não podem proteger a si mesmos.
  • Persiga aqueles que se opõem aos dois primeiros ensinamentos e os puna sem misericórdia.

IXCHEL

Cruzmala: Simbolo Religioso

(LANG, MORGAN OU JACIARA)

Maligna

Deusa das trevas, Ixchel é o nome mais amaldiçoado pelos digaredianos. Dentre todas as deusas nenhuma é mais temida e odiada que Ixchel. Quase todos os grandes heróis, tiveram que enfrentar um ou mais de seus seguidores.

Quase todos os reinos já proibiram a religião da deusa das trevas em seus domínios. Apenas nos reinos rayvodios é que a religião de Ixchel ainda é permitida: contudo ela é supervisionada com muito rigor e restrições. Embora seja o lugar com o maior número de fieis e onde está atualmente sua catedral (Riornia), a religião acaba não seguindo todos os dogmas da maligna deusa para se manter ativa.

O grande temor sobre esta deusa vem da Era do Dragão Negro: Conta á lenda que Brigith, a deusa da luz, tinha ganhado o controle de Klispell. E com todo seu esplendor iluminava o continente o tempo todo. Nesta época só existia o dia.

Com inveja da irmã, Ixchel pactuou com Onajara e obteve uma Maçã Amaldiçoada, para corromper o coração de Sength (o lado masculino da deusa), e apaixona-se por Amabel (amante de Obrigith filho de Brigith e Sength).

Isto fez com que Obrigith e Sength lutassem um contra o outro e trouxe a discórdia entre Brigith e Amabel. Obrigith acabou sendo congelado, por Sength, em uma imensa gruta de gelo nas profundezas da terra. Onde ficaria eternamente congelado. Para que Brigith e Amabel não pudessem salvar o semideus, uma névoa se encarregaria de nunca deixar que alguém o encontrasse – Dando origem a lendária região da névoa eterna, onde se encontra hoje, Neabline.

Brigith e Sength lutaram um contra o outro por causa desse episódio. E o mundo ficou a mercê de qualquer deus, mas foi Ixchel que o dominou: Iniciando assim a era do dragão negro.

Clérigos: Os clérigos de Ixchel são tão “adorados” como sua deusa. Normalmente vivem suas vidas religiosas em segredo ou se disfarçam de outros clérigos vivendo dentro de outros templos. O que mais chama a atenção e que esses sacerdotes carregam muitas tatuagens e em seus corpos. Muitas serpentes e runas exóticas.

Os verdadeiros templos, aqueles onde tudo é admitido, são sempre escuros, e não é permitido acender tochas lá dentro. São lugares muito sinistros e carregam energias perversas. É dentro deles que são feitos também os sacrifícios e rituais.

Dízimos: os clérigos e devotos de Ixchel doam normalmente 20% de seus lucros. No entanto, aqueles que buscam favores da deusa, acabam doando mais. Há registros de nobres que deixaram todas suas terras para a igreja de Ixchel em troca de favores um tanto sombrios.

Oferendas: sangue de animais, sacrifícios humanos e cadáveres de crianças nascidas mortas.

A arma predileta de Ixchel é o mangual.

Ensinamentos:

  • Piedade e misericórdia são pecados inaceitáveis, assim como desobedecer á deusa e a igreja.
  • Nunca revele tudo o que sabe ou suas reais e verdadeiras motivações. Tão pouco revele os da sua igreja ou de Ixchel.
  • Encontrar a semente das trevas em seu coração e alimente ela com ódio e terror; Encontre-a nos outros e a semeie com voracidade.

KAN KAOS

Hondarin: Simbolo Religioso

Caótico e Maligno

Kan Kaos é o deus dos demônios e do inferno de Stambrillö. Ele governa todos os demônios a exceção de Scrash Nivi. Ele é maligno e impiedoso, e já foi o primeiro deus da guerra. Perdeu seu posto por trair Ividinia e se aliar a Daynamorsh.

Ele gosta de iniciar incidentes de guerra. Seus guerreiros são tão terríveis como demônios e geralmente treinam para se unir as hordas de seu deus para derrotar Angreifer e Sarah.

Clérigos: os clérigos de Kan Kaos são guerreiros sádicos e sanguinários que usam da força para obter vantagens e levar o caos pra onde vão.

Muitos se misturam dentro de exércitos ordeiros e manipulam grandes generais para causar conflitos e guerras desnecessárias.

Dízimos: os devotos de Kan Kaos doam metade de todos seus ganhos para sustentar seus clérigos e templos. O restante é conquistado através de pilhagens.

Oferendas: sacrifícios humanos, armas mágicas e combates até a morte.

A arma predileta de Kan Kaos é a espada larga.

Ensinamentos:

  • Buscam o poder sobre tudo e todos que você possa governar. O trabalho foi feito para escravos, não para aqueles que foram esculpidos pelo nosso senhor.
  • Morte a todos os servos de Ividinia, Sarah e Angreifer: Os fracos não merecem compaixão.
  • Se os outros forem gentis com você, aproveite esta brecha explore suas fraquezas para extrair e sugar vossos ganhos.

LUCIANY

Emblema: Simbolo Religioso

(LIRIS)

Leal e Bondosa

Luciany, assim como Angreifer, era uma lemúriana que se tornou deusa ajudando os deuses na batalha contra os dragões. Conta á lenda que ela buscou os relâmpagos nas nuvens e destruiu as hordas de dragões negros que vinham do pântano.

A deusa também aboliu com a era do dragão negro conquistando um tratado de paz entre Ixchel e Brigith e criando assim o dia e a noite.

Como deusa da justiça e da verdade, ela prega ensinamentos que valorizem a ordem, o equilíbrio e também a liberdade: embora muitos dos reinos que lhe adorem sejam escravistas.

Além de Angreifer, Luciany também tem alianças com Argeny, o dragão paladino de prata. E alimenta uma rivalidade exagerada com Sarah. No entanto é com sua irmã Onajara que Luciany trava as maiores batalhas.

Clérigos: os clérigos de Luciany são numerosos em grandes centros urbanos, mas praticamente inexistentes em regiões pequenas. Eles auxiliam as comunidades curando feridos e doentes junto com as ables de Amabel, mas também lutam nas divisões de frente com os clérigos de Sarah e Argeny.

Suas origens são quase que sempre nobres, e possuem títulos clericais semelhantes aos da alta nobreza. Eles também sempre devem receber um irmão que venha de fora da cidade em sua casa.

Dízimos: ser uma deusa bondosa não faz de Luciany uma humilde e simples. Ela exige de seus clérigos sempre arrecadar, honestamente, a maior quantidade de ouro e jóias. Ostentando em seus templos muito luxo e nobreza.

Talvez por esta ganância exarcerbada por jóias e pedras preciosa que ela se tornou tão adorada pelos anões.

Oferendas: jóias, seda, linho, ouro, pedras preciosas, vinho, ambrosia, manga, morango e pêssegos.

A arma predileta de Luciany é a espada bastarda.

Ensinamentos:

  • Ser justo, honesto, honrado e poderoso.
  • Traçar suas metas de destino com ambição e coragem.
  • Carregar o dogma de Luciany em seu coração, defendendo sua honra com seu escudo e atacando seus violadores com sua espada.

LUPERQALIA

Cruz: Simbolo Religioso

(BUSMET)

Imparcial

Luperqalia era uma lemuriana, esposa de que o traiu por causa da corrupção plantada por Ixchel. Como castigo foi imposto a ela a maldição da morte: Ela seria responsável por terminar com a vida de todos os mortais. Tornando-a assim maldita entre eles. Mas seu pior castigo foi não obter o perdão de Angreifer.

Mais tarde Luperqalia foi cegada por Luciany, a pedido dela própria, para que ela não matasse Andyt (ver Andryt em heróis lendários) com seu olhar fatal. Agradecida com o ato mártir para salvar seu filho, Amabel acolheu a deusa da morte em suas terras e passou a guiar seus passos:

“(…) E a Vida passou a guiar os passos da Morte (…)”– Livro de Léia.

Luperqalia surge para levar o sopro de vida dos mortais. Antes de morrer, a última coisa que todos vêem é Luperqalia vindo para levá-los ao mundo dos mortos: Woodigen.

Clérigos: A maioria dos clérigos da morte é temida como a morte pronta para chegar. Não retratando a imagem e ensinamentos dela, tornando-se seres malignos, egoístas e corruptos. Somam seus poderes aos arcanos rituais necromânticos, utilizando sua posição para experimentos sombrios.

Mesmo assim a deusa da morte não retira sua dádiva de seus clérigos, por temer a solidão eterna. No entanto ela é recompensada pela Ordem da Rainha da Morte: alguns clérigos rebeldes que caçam os grandes corruptos da igreja assim como os mortos vivos.

Dízimos: a igreja de Luperqalia só cobra o dizimo nos sepultamentos: Para que os mortos cheguem inteiros no Woodigen é necessário pagar aos clérigos da morte uma boa quantia de ouro.

Oferendas: incensos, uvas e ambrosia.

A arma predileta de Luperqalia é a foice.

Ensinamentos:

  • A morte é o descanso recompensado de sua vida.
  • Não chore pelos que se forem, pois esta é apenas a conclusão natural.
  • Procure destruir cultos e ordens que manipulam ou tentem enganar a deusa da morte: os mortos vivos são uma tapeação do nosso plano natural.

MENELAUS

Simbolo Religioso

(KRUGLAIN)

Imparcial

Menelaus era um devotado bárbaro minotauro de Angreifer que acendeu como deus ao realizar diversas proezas em nome do deus da guerra. Mesmo agora como deus, Menelaus segue os ensinamentos e doutrinas de seu patrono. O que se pode ver até mesmo no símbolo de sua religião que é quase idêntico ao deus dos nohëans: a diferença é que o de Menelaus tem uma cor acinzentada, simbolizando o daltonismo dos minotauros.

O deus minotauro, assim como Govenga, só possui um avatar, o mesmo de quando era mortal. E detém os aspectos de coragem, direção e conquistas.

Clérigos: outra diferença entre Menelaus e Angreifer é que o deus minotauro exige ser homenageado e adorado por seus fiéis. Seus clérigos também são destemidos guerreiros, mas buscam também sempre arrecadar mais fieis para a adoração de seu deus.

Dízimos: os devotos de Menelaus devem doar 10% de seus ganhos mensais duas vezes ao ano. Seus clérigos devem fazer isto mais regularmente.

Oferendas: Combates em arenas não mortais, caçadas, cerveja, uva e armas.

A arma predileta de Menelaus é o machado de batalha.

Ensinamentos:

  • Prefira a glória e a coragem á sua própria vida.
  • Uma vida curta de vigilância e bravura vale mais que uma longa existência escrava.
  • A sua coragem será o seu legado e seu sacrifício aclamado por seus sucessores.

MUR-HAY

Simbolo Religioso

(RAY, THARANIS, BERIAGUAR ou AGATHOR)

Imparcial

O Vento percorreu todo o mundo, para fazer algo mais grandioso que sua irmã (Govenga), só que ao conseguir preencher todo o mundo, acabou por perder sua forma e se tornou invisível, mas ainda presente. Seu pai lhe batizou de Mur-Hay: ‘Que não vemos, mas existe’.”

Mur-Hay é o deus dos ventos do céu e do ar, mas também é conhecido como o deus da distração. Dizem que as coisas para ela entram por um ouvido e saem pelo outro. Embora seja um deus aparentemente fraco é também um dos mais perversos e inconstantes deuses. Gosta de ser adorado e cobra muitas oferendas.

Por este motivo ele se dá muito bem com Furrinália: conta a lenda que quando os digaredianos começaram a parar de paparica-los, eles mandaram uma nevasca que congelou o mundo por 30 mil anos – A era do dragão branco.

Dizem também, que Mur-Hay carrega todos os segredos de Digared. Segundo o costume quando se tem um segredo, faz-se uma oferenda de flores a ele pedindo para que permaneça secreto.

Clérigos: Seus clérigos usam sempre roupas brancas e com o tempo se tornam muito rabugentos, e alguns até paranóicos – isto já é quase um dogma.

Raramente eles se metem em assuntos exteriores, tão pouco se tornam aventureiros.

Apenas entre os chamuas que os seus xamãs de Mur-Hay, ou melhor, Beriaguar, se tornam mais ativos para a comunidade invocando dádivas e até mesmo chuvas.

Dízimos: os adeptos dos ventos devem doar sempre 25% dos seus ganhos da estação para a igreja do deus dos ventos, se quiserem que o tempo ajude nas colheitas anuais.

Oferendas: flores, pequenos frutos e jóias.

A arma predileta de Mur-Hay é o martelo de guerra.

Ensinamentos:

  • Não se apegue a terras ou lugares. O ar é livre e não devemos nos deter por minorias.
  • Seja livre, valorize o presente e não se programe para coisa que nunca podem acontecer.
  • Prefira a vida que a glória: você não viverá para ouvir falarem de você.

ONAJARA

Nayja: Simbolo Religioso

(LU-RAM-LI ou NADJA)

Maligna

Talvez seja a pior e mais temida deusa de todo o panteão de Digared. Onajara é traiçoeira e ataca as fraquezas dos mortais e imortais. Armada com maçãs venenosas, além de serpentes, aranhas e escorpiões. Ela tece uma teia de corrupção e maldade que visa destruir os deuses mais poderosos e governar Lemúria e Digared.

Por este motivo, ela tem cultivado mais inimigos do que aliados. Ixchel talvez seja a única que se arrisque a aliar-se com ela, mas que sejam grandes amigas, talvez seja muita ingenuidade.

Atualmente Onajara está banida no deserto da agonia por toda a eternidade. No entanto há pelo menos duas formas de libertar a deusa. E esta tem sido a demanda de seus seguidores e adoradores.

O culto da Serpente Perdida é a mais fiel e ativa organização que serve aos desejos da maligna deusa.

Clérigos: Somente mulheres podem ser clérigas de Onajara, pois a deusa odeia os machos. E estas são tão traiçoeiras quanto sua matrona. Costumam ser bastante voluptuosas e lascivas, utilizando-se de seu charme e dotes naturais para conquistar seus objetivos.

Os templos de Onajara são lugares de orgias e cultos místicos perversos. Onde pessoas e animais são sacrificados em homenagem a ela.

Dízimos: Sendo deusa do amor e da traição, Onajara costuma ser adorada por mulheres que procuram homens comprometidos ou pessoas com amores impossíveis. Rituais para possibilitar estes desejos é o que não falta nesta igreja, mas o custo é sempre alto: tanto em ouro como em sacrifício. É com estes serviços que a Igreja cobra seus dízimos. Muitas vezes com adoradores desesperados de outros deuses.

Já suas clérigas não contribuem com nada, apenas sugam dos fundos e rendimentos da igreja. Os quais são adquiridos a base de chantagens e trabalhos encomendados.

Oferendas: Recém nascidos, sangue de homens, jóias, seda e velas aromáticas.

A arma predileta de Onajara é o veneno.

Ensinamentos:

  • Fazer o possível e o impossível para conquistar e sustentar o poder.
  • Utilizar-se de dissimulação e mentiras para evitar o conflito direto. Venda seu corpo, mas não seja pega desprevenida.
  • Apreciar os venenos e destruir seus obstáculos em nome de Onajara.

SAMANTA

Qint: Simbolo Religioso

Bondosa

Há pouco tempo Laphömy, o reino de todas as igrejas. Aceitou a igreja de Samantha como uma Religião. A igreja tem sua sede em Trindade, e nunca foi levada a serio devido às grandes algazarras de seus clérigos e discípulos.

Deusa das artes, beleza, festas, bebidas e carisma; Até pouco tempo, era considerada uma deusa sem igreja, mas atualmente a religião esteve crescendo bastante na região do leste. Muitas vezes também a deusa era confundida com Amabel, mas as diferenças das duas se acentuavam em seus ensinamentos.

No plano dos deuses, ela é reconhecida como uma deusa rebelde: que diz o que pensa e age de acordo com a sua ideologia, livre de protocolos divinos. Exige que os demais deuses cumpram seus papeis e auxiliem os mortais. Mas o que causa mais indignação de alguns deuses é que ela vem perdoando os mortais castigados pelos demais.

Clérigos: Os clérigos de Samantha costumam ser como bardos, possuem adoração por dotes artísticos e veneram a beleza jovial. São vistos como vagabundos e desocupados, mas em dia de festas e no Raqaleu eles são sempre lembrados por todos. Geralmente usam roupas largas e despojadas bem diferente dos de outras religiões. Apenas em dia de festa – que não sou poucas – preferem roupas aparatosas e luxuosas, e que de preferência mostrem seus encantos físicos.

Diferente de sua deusa, os clérigos não são engajados com problemas sociais e políticos e tão pouco se arriscam em pró das comunidades.

Dízimos: Os sacerdotes contribuem com 20% dos lucros para a igreja. Que é usado para sua manutenção. A cidade de Trindade ajuda com mais uma boa quantia para manter a igreja e seus “clérigos” na cidade.

O dinheiro também é arrecadado por festas, organizada pela igreja. O que não é usado para sua sustentação fica para compra de obras de arte.

Oferendas: poesias, cantos, peças de arte e tapeçaria, ambrosia, doce de abobora, cerveja, cachaça, vinho e saque.

Ensinamentos:

  • Tudo é possível basta só querer.
  • A beleza alimenta a alma: cura e expande a consciência transformando nosso interior.
  • A beleza e a arte é a única coisa preciosa na vida. Negar isto é viver no vazio.

SARAH

Simbolo Religioso

(ICAMIABÁ)

Imparcial

Deusa do fogo e da guerra é temida e adorada por seus fieis.

Uma deusa que não mede esforços para punir quem a desacata ou desafia.

Sarah tornou-se deusa lutando ao lado de Angreifer contra os demônios de Hondaringston. Dizem que era uma formidável guerreira mantara e que ascendeu graças ao deus da guerra para representá-lo nos povos do sul.

Embora seus discípulos vejam Angreifer como um inimigo, Sarah é leal a ele. E talvez por ciúme de seu patrono, ela tenha criado uma grande rivalidade com  Luciany – Deusa que já foi muito próxima de Angreifer.

Embora sejam aliadas nas batalhas divinas contra demônios e deuses malignos, elas mantém, uma grande repudia uma pela outra. O que é transferido para seus fieis: Sarah protege os mantaros e Luciany os rayvodios.

Clérigos: os clérigos de Sarah estão mais para guerreiros cruzados que partem desbravando o mundo para provar seu valor e glória. Eles sabem que não há lugar para todos no exercito de sua deusa e por isto desejam morrer combatendo da forma mais heróica para serem assim dignos.

Dízimos: A igreja de Sarah possui templos que não arrecadam tributos.  Os fieis geralmente pagam o dizimo servindo o exercito da igreja. A maioria acaba sendo recusada pela igreja. Apenas os melhores são aceitos como clérigos. Os demais servem como soldados por não mais que sete anos.

Os sacerdotes devem contribuir com 40% de seus lucros para a igreja. Enquanto seus fieis contribuem com 20% dos ganhos anuais.

Oferendas: Armas, carneiros, frutas, azeite, vinho e em algumas comunidades rapazes formosos e viris são sacrificados.

As armas prediletas de Sarah são a espada bastarda, o mangual de guerra e o arco longo.

Ensinamentos:

  • Nunca permitir que o medo o domine. Os covardes nunca serão recompensados.
  • Caçar os devotos de Kan Kaos e puni-los com a morte. Não há misericórdia para eles.
  • Usar o fogo como o símbolo da renovação de nossa deusa.

SONIA

Sone: Simbolo Religioso

(LATSONI ou INAJARA)

Bondosa

Deusa do sono, sonhos da noite e da esperança. Sonia vem como a benevolente deusa das trevas. Filha de Ixchel rebelou-se contra a mãe para salvar seis crianças que seriam massacradas por seus sacerdotes na era do dragão negro, trazendo nova esperança para aqueles que buscavam a redenção daqueles tempos. Presenteou as crianças com azas de bombos e “Varinhas da Perspectiva” para que estes (Qjonites) levassem ao sono dos mortais sonhos e conforto aos que dormiam, para que dessa forma a chama da esperança nunca se apagasse.

Mesmo assim um dos qjonites (Risker) se rebelou e uniu-se a Ixchel e ao invés de levar sonhos passou a levar pesadelos aos mortais.

Clérigos: seus sacerdotes são muito devotados e escolhidos de maneira muito peculiar. Eles dizem ter um sonho com a deusa lhes convocando para uma missão de toda uma encarnação e aqueles que acatam o chamado se tornam clérigos dos sonhos.

Usam sempre roupas escuras e levam consigo sempre mensagens de esperança e prosperidade por onde andam.

Dízimos: a igreja vive de serviços prestados a comunidade local, geralmente curando doenças e principalmente insônia. Muitos fiéis vão para os templos de Sonia buscando apenas dormir e receber bons sonhos diretamente da deusa.

Oferendas: suspiros, mel, penas de ganso, uvas, pêssegos, morangos e doces.

A arma predileta de Sonia é o arco curto.

Ensinamentos:

  • Poucas coisas no mundo são mais poderosas que um impulso positivo.
  • Deixe suas esperanças, e não suas mágoas, moldarem seu destino.
  • A hora mais escura da noite é justamente aquela que nos permite ver melhor as estrelas dentro de nós.
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