ANÕES

“Se fossem tão grandes quanto seus egos, os anões veriam os gigantes de cima.”

– Khoria, arqueiro arcano élfico.

CARACTERÍSTICAS:

Cabelos: Pretos, Castanhos ou Ruivos.

Olhos: Castanhos, Pretos ou Verdes.

Pele: Parda.

Altura e Peso Médio: 1,45m/100kg homens e 1,29m/84kg mulheres.

Peso Médio:

Maturidade: 25 anos.

Estimativa de Vida: 306 anos.

Visão: Penumbra.

 

Movimentos: 5 quadrados.

Bônus Habilidade: +3 Constituição, +2 Sabedoria.

Bônus de Perícia: +4 Exploração, +2 Tolerância.

Estomago Inabalável: +5 bônus racial em testes de resistência contra veneno.

Resilência dos Anões: um anão pode retomar o fôlego usando uma ação mínima ao invés de uma ação padrão.

Proficiência com armas: os anões são proficientes com o uso de martelos de arremesso e martelos de guerra.

Idiomas Naturais: anão.

Idiomas Adicionais (escolha um): orc, gigantes, élfico, nohïm, mantaro, rayvodios, ou dracônico.

Deslocamento com Sobrecarga: os anões se movimentam normal mesmo quando armadura ou carga pesada estiver reduzindo seu deslocamento. Outros efeitos que limitam o deslocamento afetam normalmente.

Firmar-se no Solo: quando um efeito obrigar um anão a se mover – por meio de manobras de puxar, empurrar ou conduzir – ele pode se deslocar 1 quadrado a menos do que o valor indicado. Isso significa que um efeito que normalmente empurraria, puxaria ou conduziria o alvo apenas 1 quadrado não deslocará um anão, a menos que ele o permita.

Além disso, quando um ataque deixar o anão derrubado, ele pode realizar um teste de resistência para permanecer de pé.

Bônus resistência dos Anões: +2 Fortitude.

 

Jogue com Anões se quiser…

  •  Ser Equilibrado e Perfeccionista.
  •  Ser Ponderado e Auspicioso.
  •  Pertencer a uma sociedade de filosofia sábia e honrada.
  •  Os Anões privilegiam as classes paladino, clérigo e guerreiro.

Os Anões digaredianos possuem uma estrutura social muito anacrônica, baseada em clãs, semelhante ao Nohëans. A despeito de aparentarem um aspecto solidário, os anões parecem resolver tudo no braço. Contudo, estas pelejas são controladas por um austero regulamento. Os conclaves Anões podem assustar até o Mantaro mais aguerrido e deixar um Elfo de “orelhas em pé”!

As antigas alianças entre Homens e Anões são mais raras que outrora, porém Nohëans e Castenos permanecem sendo seus aliados atuais.

 

História: Segundo a história conta, Anões e os Elfos eram aliados em uma antiga civilização. Até que os humanos atingiram uma população grandiosa. Os Elfos viram aquilo como uma ameaça, uma vez que os humanos não sabiam viver em paz consigo mesmo. A ambição humana era algo que os Anões temiam, mas acreditaram em sua benevolência e aliaram-se aos humanos estreitando assim as relações com os Elfos.

A aliança entre Anões e humanos rendeu muitas glorias, mas no momento da divisão, os Anões foram traídos e se refugiaram de volta as montanhas. Durante milênios os Anões evitaram povos humanos, mas na era dos magos uma nova aliança fez os Anões saírem das montanhas para intervir no mundo dos Homens.

 

Sociedade: A sociedade dos anões é dividida em Clãs, cada um resultante da fusão de famílias antigas, com uma ou mais tribos bárbaras do leste. Cada Clã possui costumes e tradições próprios e é dedicado a venerar a um minério específico. Na ordem decrescente de poder, influência e quantidade de descendentes, os Clãs são: Latão, Ferro, Níquel, Cobre, Bronze, Prata e Ouro.

Os anões não acreditam na propriedade de terras (“A natureza não nos pertence, nós pertencemos!”), no entanto, acreditam que cada ser tem direito de requisitar um território para usufruir, aproveitar e protegê-lo. No reino anão, cada Clã Mineral possui um território próprio sob a sua jurisdição, assim como reservas naturais para administrar e uma função a cumprir pelo bem da sua sociedade.

 

Características de Anão: Ambicioso, bravo, trabalhador, leal, organizado, austero, teimoso, rude, tenaz, vingativo, impaciente, verdadeiro, entusiasta, otimista, competitivo e cavaleiro.

 

Nomes masculinos Anão: Balbain, Balkaim, Belaim, Beli, Belmim, Belur, Belvain, Belzo, Bfim, Bolgi, Bolkim, Boltak, Bolti, Bolvin, Dalbi, Dalko, Dfak, Dgim, Doraim, Dorin, Dorzor, Dwmak, Gilim, Gimbim, Gimmaim, Gimmi, Gimvar, Kilbain, Moraim, Morar, Nali, Nordaim, Norzak, Ovvaim, Thorbi, Thorbur, Thori, Thrgi, Thrin, Thrvak.

 

Nomes Femininos Anão: Baldina, Balza, Bip, Bipona, Bofdola, Bofmon, Dalia, Dala, Dalila, Dgala, Dorkina, Dorza, Eren, Enne, Farip, Farola, Gilkia, Giltia, Gimdana, Gimila, Kilala, Kilila, Kilola, Morfola, Nalfip, Nalina, Nalmana, Norfola, Norola, Noron, Ovip, Thala, Thia, Thorip, Thorkip, Thorma, Ursula, Urza, Vistra, Zana, Zelkia.

 

Vestimentas: Os Anões usam roupas pesadas por causa do frio das montanhas. Peles de caças sempre são aproveitadas assim como pelegos de ovelhas. Porém suas vestes não são sua principal vaidade, e sim sua barba. Um anão sem barba é um anão sem caráter e sem prestigio.

Entre as mulheres dos Anões as vestimentas também são pouco valorizadas, embora não possuam barba, é comum entre elas o cultivo de longas tranças enfeitadas com metais e pedras preciosas. Um bom partido presenteia sua noiva com pentes e pingentes para o cabelo ornamentado com jóias caras e raras.

 

Aventureiros Anões

            A seguir são descritos três exemplos de aventureiros anões em Digared.

Dameron é um guerreiro anão nascido no reino de Hal-has, a terra dos anões. Obstinado em vingar a morte de seu irmão Arameron em uma emboscada orc, Dameron luta contra as investidas de Apotreck, a terra dos orcs, contra os povos civilizados do centro sul do continente. Obstinado e atormentado por fantasmas do passado, Dameron se arrisca para proteger seus aliados aventureiros e os inocentes que estejam correndo perigo.

Six é uma maga anã que viveu quase toda sua infância em Lamormy, o reino dos magos. Ela retornou para Hal-has e honrar o juramento que fez ao seu avô que admirava a magia e sonhava voar. Porém ela descobre que seu avô é procurado e está foragido e que é acusado de matar seis aldeões. Six teima que isto não é verdade e sai em busca de encontrar a verdade sobre o verdadeiro assassino e inocentar seu avô.

Sigma Kramius é um clérigo da deusa Ividinia que nasceu em uma aldeia pequena próximo a Semlya, e esconde tragédias secretas em seu passado. Com apoio de outros aventureiros descobre uma grande conspiração de bruxos malignos, que aos poucos vão se ligando ao seu passado. Sigma se vê no dilema de revelar aos seus honrados companheiros o que ele e seus familiares fizeram no passado ou permitir que mais inocentes sofram.

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